假如你是一名老師,面對一群離不開手機的學生,會強制他們「上繳」,還是想辦法利用手機讓學生愛上學習?後者聽起來不太容易,因為學習本身就是「反人性」的。

2006年,挪威科技大學的教授Alf Inge Wang提出「遊戲化學習」概念,並對此做了幾次實驗。教授的想法是改造傳統課堂,把學習模擬成一場遊戲,老師當「主持人」,學生使用自己的移動設備當「參賽選手」。這個理念在當時十分超前,2006年,第一部iPhone還沒問世。

2012年,3位30歲不到的年輕人Johan Brand、Jamie Brooke和Morten Versvik用教授的想法做出了一個名為Kahoot!的學習平臺。隨著時間推移,在產品功能上雖然有所反覆運算和增加,但是仍然可以用一句話概括Kahoot!:用測驗的方式檢驗學習效果,做更有效的知識傳遞。

Kahoot!用戶量迅速增長,尤其在北美,作為一個總部在挪威的「外來者」入局,Kahoot!已經覆蓋美國K12(編按:K–12,是將幼稚園、小學和中學教育合在一起的統稱。這個名詞多用於美國、加拿大及澳大利亞的部分地區。)階段50%以上學生,這還是在2018年公佈的資料。教育如何「有效」和「有趣」,可以從這款反人性的「答題產品」上找到一些答案。

知識「結構化」,量化教育結果

與國內線上教育打著「名師」、「專業」吸引家長的策略不同,Kahoot!是一款「人人皆可參與」的教學工具。雖然現在平臺上有很多專業機構的入駐(國家地理、迪士尼等),但是早期Kahoot!的壯大可以說是靠UGC(編按:User generated content,使用者生成內容)一磚一瓦堆疊起來的。

去年年底,Kahoot!統計的活躍帳戶(active accounts)有2400萬,用戶在平臺上參與了2.5億個kahoot,許多來源用戶自建和分享。從創建之始,平臺累積參與玩家50億(cumulative participating players,可能包含重複及不通過帳號登錄的遊客,不是準確的用戶概念)。

一個kahoot就是一次測驗,之下包含數量不等的題目。這就是Kahoot!的核心功能——測驗和答題。因為在課堂上,老師如何知道學生對本堂課知識點掌握清楚?測驗往往是完成教學閉環的最後一個環節。Kahoot!能夠得到很多老師的認可,關鍵在於它把出題功能做到足夠好用和便捷。

Kahoot!將操作介面「模組化」,出題人只需要在特定的位置輸入特定的內容,例如問題、答案、參與人數、作答時間、以及配合文字理解和增強美觀度的圖片和影片,就能在幾分鐘內創建一個答題遊戲。此外,因為平臺上累積了大量的題庫,出題人可以通過關鍵字搜索直接從題庫中添加。

Kahoot!出題介面(來源:Kahoot!)

一個「kahoot」建好了,可以生成一個PIN碼(個人驗證碼)邀請其他設備進入答題房間;在一個公開的線下環境,老師可以投影,讓班級同學一起作答;一旦線上教學和培訓時,還能利用Google Hangouts、Microsoft Teams 和Skype等視訊會議軟體進行螢幕分享。

不僅是老師將Kahoot!用作「作業託管」,很多公司購買Kahoot!服務用於企業培訓。不過向企業服務領域的拓展,與Kahoot!初衷並不矛盾——核心是為了解決知識傳遞的效率,接受效果量化的問題。

一個例子是,對照以往的線下考試,學生前一天考完試,老師要第二天批改完成,回饋出來。學生一般忘記當下是如何思考的,老師也很難記住一道題有多少人做錯。Kahoot!在產品機制中加入「即時同步」,在多人答題的時候,用時快慢,答對答錯,都能即時顯示出來,然後老師再對每道題做針對性的講解。

2020年,公司營業收入3100萬美元,同比增長266%,主要來自付費訂閱。虧損也在擴大。2020年虧損3448萬美元。但是要知道,Kahoot!是從2018年才開始商業化。不同場景的拓展,對於「產品驅動」的教學工具來說,邊際成本幾乎為零,而且Kahoot!是一家組織相對高效的公司。

今年3月份,Kahoot!在奧斯陸證券交易所上市,當前市值38億美元。截止到去年年底,Kahoot!全球員工數量只有200多人,相比之下,中國國內即便一家估值10億美元的線上教育機構,人數早已破千。

當Kahoot!解決了第一個問題,知識被更好地傳遞出去了,接著如何才能更好地被接受?

從被動到主動,給學生的「百萬小學堂」

kahoot是cahoot的同音詞,意為「結夥、同盟」。這反映產品背後的另一個價值觀:學習應該是一項「社會化」任務。在Kahoot!對外的宣傳中,更願意將一次測驗稱為一次遊戲。

比如出題人會給每個題目限時,「玩家」答對或答錯,用時時長,都會轉化成相應積分,即時出現在排行榜上,這種由即時排名激勵的競賽和緊張氛圍讓玩家上癮。一個細節是,Kahoot!規定題目字數,讓題目做到短小精悍,大大降低「解題感」,提升「競賽感」,「玩」一個kahoot下來,往往只需要幾分鐘,學生可以獲得即時的交付感。

線上使用Kahoot!的競賽成果(來源:Kahoot!)

這讓人不禁想起曾在美國紅極一時的直播答題產品HQ Trivia,熱潮刮到中國後,也有了「衝頂大會」、「百萬英雄」等效仿者。不同的是,定位在娛樂的答題產品,很快走向衰亡。

對於只是獲得知識的用戶來說,平臺是不收費的,它大大降低了參賽和操作門檻。但是通過購買訂閱,可以解鎖更多許可權,比如更多題目類型,擴大參賽人數。總之,圍繞如何讓答題這件原本枯燥的事情有更多趣味和互動來。

國內對於「遊戲化學習」也並不陌生。To C端產品中,有英語流利說等自學習工具,也有將授課「產品化」的低齡階段課程,他們都在通過一些產品手段讓學習過程更有趣地落地,學習過程資料化、視覺化。但是Kahoot!不同在於,它不是一個強調完成「個人學習KPI」的平臺,而是為多人設計的。否則就成了類似作業幫、猿題庫等題庫工具。

除了老師作為出題人,Kahoot!鼓勵學生創建屬於自己的測驗,形成自己的學習小組,增強學習的自主性,在多處產品機制上,它都鼓勵多人競技、共同參與,努力降低在學習上的「孤獨感」。

反觀國內,學校對於手機等電子產品自然地抵制,互動式白板等設備配置成本較高,另外教師是否願意走出舒適圈,創造性地製作教學內容才是根源。一位業內人士稱,在與老師合作的過程中發現,他們時間已經被常規教學任務排滿,用類似SaaS系統去「創造」不太現實,接受和理解教育被數位化,需要時間。

在Kahoot!上,無論是用戶數量,還是收集的題庫,都在快速翻倍增長。其當前覆蓋的話題種類非常廣泛,任何年齡段的人都可以到這裡獲取知識,在公共區域上,Kahoot!做到足夠普及。而在私有區域裡,又通過好用和有趣的產品功能做到對使用者黏性極高。

針對不同需求逐一解決,Kahoot!正在解決知識如何被更好地傳遞和接受的「大」問題。

*本文經授權轉載自極客公園(GeekPark),作者沈知涵,轉載請聯繫極客君微信geekparker或zhuanzai@geekpark.net。原文:一款「做題」產品,憑什麼值38億美元?

責任編輯:易佳蓉