近日,時值《精靈寶可夢Go》(Pokemon Go,以下簡稱《寶可夢Go》)5週年之際,數據顯示這款遊戲已經為其製作公司Niantic貢獻了超過50億美元的收入——平均每年入帳10億美元,這樣的營收成績,足以讓Niantic躋身世界頂級遊戲公司的行列。
雖然疫情依然限制著人們的戶外活動,但是2021年卻是《寶可夢Go》成績最好的一年,上半年遊戲的營收同比增長了34%。《寶可夢Go》在Google和蘋果的應用商店共被下載超過6.32億次。

根據數據,給《寶可夢Go》營收貢獻最大的三個國家是美國、日本和德國。雖然中國遊戲迷還沒有機會玩到這款遊戲,但其實Niantic公司一直在嘗試將遊戲帶到中國。

從最早專攻地理訊息,到後來脫離Google,用LBS(編按:Location-Based Service,基於位置的服務)定位打造出Field Trip、Ingress等實驗性質的遊戲,再到現在成為營收超過50億美元的AR遊戲的代言人,Niantic到底做對了什麼?

此前,極客公園(ID:geekpark)採訪到了前Niantic首席科學家張寒松教授,為大家揭秘這家用定位系統和AR,在遊戲界開闢出一片新天地的公司發展歷程。

地圖一炮

「如果沒有地圖應用在手機上的普及,Niantic可能不會如此成功。」張寒松說到。

從某種意義上來說,《精靈寶可夢Go》和Niantic的成功,與人們手機中的GPS定位系統密不可分。同時,地圖應用的普及,也為LBS遊戲的出現成為可能。而如果你追溯Niantic Lab的發展路線,不難看出這其實一直是一家「玩地圖」的公司。

Niantic Labs的創始人John Hanke在2001年創建了專門做地圖信息的公司Keyhole,後者在當時「寄居」於朋友的公司Intrinsic Graphics之中,而張寒松當時恰是Intrinsic Graphics的圖形架構師。近水樓台,Keyhole公司的產品使用了張寒松研發的場景圖形系統Scene Graph System。

後來的故事大家也知道了,2004年Google公司以3500萬美元的價格,將Keyhole收入麾下。John Hanke則帶領Google的Geo小組,將Keyhole的產品變成了後來為大家熟知的Google Earth和Google Map。同樣是在Google,John同時也負責了Google Map的移動化戰略,而在這個過程中,Niantic Labs的初始團隊也有了雛形。

2010年,John在Google內部創建Niantic Labs,希望在遊戲方面有所突破。 2015年,Google公司進行重組時,Niantic順勢成為獨立公司,並從前東家Google以及任天堂籌得3000萬美元融資。2016年,《精靈寶可夢Go》一出現即風靡全球。

其實,在《精靈寶可夢Go》之前,Niantic有兩款試水遊戲,Field Trip是根據用戶位置,彈出相附近地點的有趣信息和歷史;而《Ingress》則是藍綠兩陣營的地圖「奪旗」類遊戲,並讓用戶在地圖上標記神秘和有趣的地點,其中組隊的方式已經有了後來「寶可夢」的雛型,不過比後者更強調組隊玩法。

事不過三,Niantic的第三款遊戲《精靈寶可夢Go》的成功,超出了人們的想像。

IP力量無窮大

全球數千萬用戶,年營收超8億美元,這個成績對於一個「新手」遊戲公司來說不可謂不成功。從遊戲性質來看,《寶可夢Go》依然是藉助LBS地圖類的一個遊戲,其玩法和Niantic的前作《Ingress》沒有本質區別,但是用戶數量和營收差了幾個數量級。為什麼?

張寒松認為,《寶可夢Go》的成功,更大的力量來自任天堂的《精靈寶可夢》這個IP本身,以及IP結合地圖的天然屬性。首先,《精靈寶可夢》動漫和玩具的消費者年齡覆蓋很廣,從老到小「通殺」;其次,任天堂IP的魅力是全球性的,這就是為什麼《寶可夢Go》不僅在日本,在歐美同樣收穫大量的付費用戶。最後,《寶可夢Go》的遊戲設置,同樣老少咸宜,誰都能玩。「遊戲不是以技術為中心,而是以體驗為中心。」張寒松說到。

而關於任天堂和Niantic的合作故事,也證明了IP和內容統一的重要性。據說,任天堂前社長岩田聰和John Hanke吃飯商談合作時,後者向前者介紹Niantic的遊戲《Ingress》,而岩田聰拿出手機給John,後者發現岩田聰在《Ingress》遊戲中的等級竟然比自己還高。而岩田聰對於《Ingress》的玩法十分認同,在他看來,讓人們走出家門去「抓怪」,才是《精靈寶可夢》IP的本質,「遊戲就該這麼玩」。

在遊戲製作上,Niantic和任天堂也繼承了日式的「精準」,例如皮卡丘在原著中的重量是6公斤,高度大約為40公分,所以遊戲中也採用了相同的設定。Niantic辦公室有一個實物大小的皮卡丘,每個參觀的人在用手抱起這個玩偶時都會低估這個模型的重量。雖然在小小的手機螢幕上,不太能看出這些原型設定,但也能看出製作團隊的嚴謹和「寶可夢」體系在細節上的深度。

去年,騰訊遊戲團隊推出了一款玩法與《精靈寶可夢Go》十分類似的手遊《一起來捉妖》,後者在火過一陣後即銷聲匿跡,或許從側面印證了張寒鬆的說法,即IP可能比技術,更能吸引玩家。

在《寶可夢Go》成功之後,Niantic又和華納合作推出了《哈利·波特:巫師聯盟》(Harry Potter:Wizards Unite)——又是一個強大的知名IP。不過,這次雙方的合作是,Niantic提供技術和平台,而素材和運營由華納的遊戲團隊負責。

就在推出《哈利·波特》手遊之前,Niantic推出了Niantic Real World Platform,即一個以地圖為基礎的開發平台。從這點來看,Niantic要做的並不僅僅是遊戲,更是一個經過大規模實踐考驗的「遊戲引擎」。只要使用這個平台,不管是「精靈寶可夢」還是「哈利·波特」,其實都可以變成一款LBS地圖類遊戲。

AR不是問題

當討論Niantic的成功的時候,有一個事實無法迴避的是,雖然《寶可夢Go》為公司贏得了AR遊戲廠商的美譽,但從根本上來說,Niantic的遊戲本質是LBS遊戲,而非AR遊戲。當然,《寶可夢Go》也有AR模式,但並非大多數玩家操作的主要方式。

通常當我們說AR,即增強現實的時候,智能設備會使用攝像頭對前面的空間進行Mapping,以便找到一個適合的平面來「擺放」3D模型。雖然《寶可夢Go》和《哈利·波特:巫師聯盟》同樣都使用了Apple的ARkit和Google的ARCore來實現AR效果,但玩家通常使用的是2D模式。

對此,張寒松輕鬆的「承認」屬實,而作為Niantic的前首席科學家,他的任務正是探索增強現實等技術未來在遊戲領域的應用。同時,他認為,人們對AR增強現實的定義,可能過於狹窄。張寒松認為,AR的重點應該是R,即Reality現實,體驗是否能夠和現實發生關係,讓用戶的感受更有趣,如果答案是肯定的,那其實就可以說是AR遊戲。就像《精靈寶可夢Go》中,用戶在普通的街道上抓怪不亦樂乎,毫無疑問增強了他的「現實體驗」。

「如果以技術為最高優先級,而不是以用戶體驗為重,顯然不是產品為中心的思考方式。」張寒松說到。

就在採訪之前,美國知名AR公司Magic Leap剛剛曝光裁員近1000人,同時將公司的方向轉到了企業方向。正如微軟的MR產品HoloLens,目前最大的客戶是美國陸軍。

張寒松認為,AR發展,需要解決兩個方面問題:A和R,即增強和現實。增強,指的是對光子的操控,這是成像的基礎,而光學的進展是逐步的,在模擬領域沒有摩爾定律,無法一蹴而就。另一方面,「現實」則相對靈活一些。一方面廠商可以藉助芯片的力量,例如HoloLens就有微軟專門定制的HPU(全息處理器),可以藉助摩爾定律快速升級;另一方面,可以從交互設計方面,從體驗上增強AR的效果,讓用戶信以為真。

「AR要解決的不僅是展示物體,同時這個物體還要和環境完美契合。」張寒松以《精靈寶可夢Go》舉例,如果用戶攝像頭顯示的是一個湖面,那出現的妖怪應該是水系的,「一個皮卡丘站在湖面上就不對了」。

對於行業傳聞的Apple公司的AR眼鏡產品,張寒松認為其技術水平未必能勝過微軟的HoloLens,但可能在功能上更貼近消費者,並且與Apple的生態緊密結合,不會只是一個孤零零的硬件。

「如果蘋果出了一個眼鏡,只能顯示文字,大家還是會跟著他叫AR眼鏡的。」張寒松說到,他認為,要真正出現如普通眼鏡一樣輕薄的AR眼鏡,還需要5到10年時間。

*本文經授權轉載自極客公園(GeekPark),作者Jesse,轉載請聯繫極客君微信geekparker。原文:5年营收超50亿美元,「宝可梦」游戏是怎么做到的?

責任編輯:易佳蓉