新台幣210萬元可以買一輛特斯拉,也可買好幾個精品包。但是迪亞哥(Daigo)卻是用這筆錢來「課金」——買手遊的虛擬角色。

三十多歲的他,在《命運——冠位指定》(FGO)這款手遊,已投入逾7萬美元。「我從不後悔!」他對《華爾街日報》說。

不再專屬屁孩、遊戲人口年年增!
三年後,總消費支出占比將創新高

另一場景:日本遊戲大廠任天堂新作《薩爾達傳說——王國之淚》5月12日上市,吸引無數玩家漏夜排隊搶購。它在法國第一個週末就賣出逾50萬套,在英國只花2天就成為今年最暢銷實體遊戲。

第三個場景:科技大廠微軟(Microsoft),以690億美元天價,購併遊戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard),此案在5月15日獲得歐盟當局批准。

這些不同場景,反映的是一股新趨勢:遊戲,已經成為全球娛樂產業的霸主。

遊戲3年後超車電視 變身娛樂之王!
(圖表製作者:楊少強)
 

《經濟學人》統計,今年消費者將在遊戲上花費1,850億美元(約合新台幣5兆6千億元),是花在電影院的5倍,也比他們繳給網飛(Netflix)等串流媒體的錢都還高。

如今在YouTube點閱數最高的影片類型,第一名是音樂,第二名就是遊戲。

而且根據資誠(PwC)報告,2017年,遊戲占全球總娛樂和媒體支出6%。到2026年將增至近11%,創史上最高。「收入總是跟隨著注意力而來。」

其次,遊戲人口群也持續擴增、且年齡